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ゲームと勉強。偏見と神話。

その辺にいるフリーターの話

2017年ブログはじめ(日常)

日常

明けましておめでとうございます。

今年もよろしくお願い致します。

 

 体調があまり優れず……

・夜中に咳が止まらず眠れない

・下痢気味

・突然空腹感を覚えて大量の冷や汗がでる

ということで

安静に安静に……

寝正月を過ごしました。

 

このブログを始めた日の

あの風邪を引くまでは

健康そのものだったのですが……

人間何があるかわからないものですね。

 

しかしながら今年もめげずに

ゲームと勉強に力を入れていきます。

何卒よろしくお願い致します。

年末振り返り(日常)

日常

2016年

自分に起こった出来事を

いくつか振り返ります。

 

 

●1月、行政書士試験合格発表

 

落ちれば法律関係資格は諦めようと

昨年8月から3ヶ月間勉強しました。

思ったよりも点数が取れていて

6割得点で合格のところ、

7割得点できました。

11月の試験当日は

試験が終わった瞬間に

(あ、受かりました)と思い

達成感で5分くらい椅子に座ったまま

3ヶ月間の感想戦を脳内で繰り広げました。

本番は司法書士試験ですが、

まずは「勝ち方」を経験できてよかったと思います。

 

●2月、親友に殴られ疎遠になる

 

お酒が入って口論になった末の出来事でした。

直前まで仲良くUSJで遊んでいましたが

酒と女と金が絡むと

人は変貌してしまいます。

彼もそうですが、

僕もそういうところがある自覚を持っているので

酒と女と金(とついでにタバコ)には

溺れないように強く戒めたいと思いました。

 

●3月、大学卒業

 

法学部を卒業しました。

講義を受けた回数は

数えられるレベルでした。

出席は評価に一切影響がない

昔ながらの硬派な大学なので

試験だけ受けて単位をとりました。

僕のような独学タイプ人の話が聞けない)にとって

ピッタリの大学だったなと

今になってみて思います。

 

●10月、運転免許取得

 

免許合宿は

世の中の見方を

少しだけ変えてくれる経験になりました。

世の中には本当に色々な人がいますね!

僕はときどきハンドルコントローラーで

GRAN TURISMO 6 というゲームをしていたので、

ゲームの参考になる点を学べたことが嬉しかったです。

勉強面でも

僕は過去問を解くことに疑念がある

いわゆるテキスト至上主義者でしたが、

仮免試験や本免試験は

過去問があまりにも有用だったため

少し意識が改革されました。

テキストと過去問については

またいつか記事にできればと思っています。

 

●11月、ゲームのバイトを始める

 

9月に4年間続けた福祉系のバイトを辞め

11月からゲーム関係のバイトを始めました。

将来に役立つかどうかは考えず

今やってみたいことをやりたい、という

わがままな気持ちで始めたバイトです。

あまりプライベートでゲームをしなくても

ゲームをしたい欲求が満たされているので

勉強には集中できている気がします。

司法書士試験に合格するまでは

このバイトを続ける予定でいます。

 

 

年末年始(勉強)

勉強

思っていたより

休みが長くなったので

年末年始は勉強に集中できます。

 

昨年は帰郷して

猫と遊んだり

おしゃべりしたり

なんやかんやと

勉強できなかったので

今年は帰郷せずカフェに籠ります。

 

パワーアップのチャンスです。

S2キャミィ 変更点(ゲーム)

ゲーム

ストリートファイター5 Season2

キャミィの変更点について

 

寸評できるほどやり込んだわけではありませんが……。

以下、変更点ひとつひとつにコメントしてみます。

かなり長くなります。

キャミィ始めたい方は読んでみて下さい。

 

 

●やられ判定

 しゃがみ状態で振り向く際のやられ判定を変更しました

⇒どう変更されたのかわかっていません

●ジャイロニッパー(前投げ)

①ダメージを130⇒120に減少しました
②CAゲージ上昇量を減少しました
③攻撃動作中に押し合い判定が前に出ないよう調整しました
④KO可能タイミングを二段目のみに変更しました

⇒他キャラの前投げスタン値が120に減少する中、200のまま据え置き

 CAゲージ増加量が減ったとはいえ、この差は大きい

 ④は前投げでKOした時にCAゲージ増加量が増えるので嬉しい

●デルタスルー(後投げ)

①ダメージを140⇒130に減少しました
②攻撃動作中に押し合い判定が前に出ないよう調整しました

⇒投げはほとんどのキャラが弱体化している

●立ち中P

①動作6F~13F間の足元にやられ判定を付与しました
②攻撃判定周りのやられ判定を前方に拡大しました
③ヒットバック距離を若干縮小しました
④ガードバック距離を若干縮小しました
⑤ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました

⇒やられ判定付与で置きが弱体化

 ③はコンボが繋がりやすく、④⑤は攻め継続しやすくなった

 立中P(ガード)→立中Pで3F暴れを潰し、

 潰せた場合は中足アロー or 屈大P→Vトリ→立大P~が入ります

 以前は立中P(ガード)→屈中P(3F潰し)→中足アロー一択でしたが、

 リターンが増えました。

 Vトリコンは立大P>アロースパイクで352/550。

●立ち中K

攻撃判定の発生を9F⇒8Fに変更しました
※全体動作を1F軽減しました

⇒置き強化。キャミィの通常技で最もリーチが長いので嬉しい。

●立ち強P

ヒット時にVトリガーキャンセルを行った際の硬直差を+11F⇒+9Fに変更しました

キャミィの通常技・必殺技で発生が10F,11Fの技は存在しないため

 影響がよくわからない。

●しゃがみ弱P

攻撃判定の持続時間を2F⇒3Fに延長しました

⇒アロー締め→前ステ→コパ最速連キャンが両対応起き攻めに。

 しかし難易度は相当高い。

 無敵技を詐欺りたい時に重ね安くなったこと

 アロー仕込みの置きで引っ掛けやすくなったことは嬉しい。

●しゃがみ強P

①ダメージを90⇒80に減少しました
②ヒット時の硬直差を±0F⇒+1Fに変更しました

⇒火力減。密着カウンターヒットで何も繋がらず。

●しゃがみ強K

ダメージを100⇒90に減少しました

⇒中足の方がリーチが長く、発生Fは同じなので使用機会がない

●ジャンプ中K

攻撃判定を若干上方向に拡大しました

⇒マニアックな空対空で使えるかも?

●ニーバレット(前大K)

スタン値を100⇒150に増加しました

⇒立大Kクラカンからの繋ぎで使用する場合に嬉しい強化点。

 クラカンからノーゲージでスタン値500(アロー締め)

●リフトアッパー(後中P)

①ヒット、ガード時の硬直差を、ヒット時±0F/ガード時-2F⇒ヒット時+4F/ガード時+1Fに変更しました
②ヒット効果を強制立ちやられに変更しました

⇒コパ→後中Pのヒット確認コンボがガードされていた時などに

 以前より攻め継続しやすくなった。

●リフトコンビネーション(後ろ中P>大K)

2段目がしゃがみ状態の相手に当たらないよう調整しました

⇒ガード時のしゃがみにはもともと当たらない

 ヒット時は後ろ中Pのヒット効果が強制立たせになったので

 調整の意味がよくわからない

 ちなみに後中P空振り時は大Kまで派生しない。

●アクセルスピンナックル(Vスキル)

動作中の判定を一律で地上判定に変更しました

⇒グラ潰し(投げシケ狩り)として使用しづらくなった。

 タイミングによっては反対に投げが出るので

 まだまだ使えなくはない模様。

 中距離からのVスキル奇襲を牽制で止められた場合、

 地上食らいのクラカンが怖くなった。

●ストライクバック(Vリバーサル)

①動作硬直を29F⇒24Fに変更しました
②ヒット効果を、吹き飛びダウン⇒地上仰け反りに変更しました
※硬直差はそれぞれ、ヒット+2F/ガード-2Fとなります

⇒低リスクで画面の入れ替えが可能になった(以前はガード時-8F)

 全キャラ前投げの弱体化により、

 端に追い詰められてもあまり問題はなく、

 画面の入れ替えに成功すれば

 前投げスタン値200の投げをチラつかせた端攻めができる。

●弱キャノンスパイク

①1F~2Fにやられ判定と投げられ判定を付与しました

②3~6Fを打撃・飛び道具無敵に変更しました

⇒全キャラノーゲージ昇竜無敵削除の一環

●中キャノンスパイク

①1F~2Fにやられ判定と投げられ判定を付与しました
②3~6Fを打撃・飛び道具無敵に変更しました

⇒全キャラノーゲージ昇竜無敵削除の一環

●強キャノンスパイク

①1F~7Fにやられ判定を付与しました
②1F~7Fに投げ無敵を付与しました

⇒謎の投げ無敵のみ据え置き。

 通常投げ重ねの一点読みに?

 3~6Fの打撃無敵も削除されたので対空面は弱体化

 ただし早めに出せればそこそこ一方勝ちできる判定になっている

 またノーマル昇竜シリーズは空中で相打ちすると

 カウンター食らいになるので注意。

●EXキャノンスパイク

空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました

⇒空中追撃でフルヒットしやすくなった。

 160/200と高火力なので、火力が大幅強化。

 (端限)後中P大K>弱アロー>EXスパイク

 Vトリアロー>EXスパイク などの火力がかなり上がっている

 Vトリスト>立中P>立大P>Vトリアロー>EXスパイク 380/537

●キャノンストライク(Vトリガー含む) 

ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました

⇒ガード時も増えているのでゲージ増加手段が増えました。

●中キャノンストライク

ガード硬直時間を1F減少しました

⇒今まで中ストのみ1F有利が多かった模様。

 有利Fは一律になったので弱中強は距離でのみ判断。

●EXキャノンストライク

①ダメージを60⇒80に増加しました
②動作中の攻撃判定の位置を変更しました
③動作中の攻撃判定を縮小しました
④動作中のやられ判定を拡大しました
⑤動作中の着地硬直を9F⇒13Fに変更しました

⇒火力アップでヒット時のリターン増加。

 ②③④の影響で落とされやすくなった。

 立コパでも落ちることを確認。

 ⑤の影響でガード時の不利フレームが増加

 高さによって+4~-5まで確認。

 大抵は-3~+2なので受け手も高さの判断の練習が必要。

 計算上、今まで+1~+6だった事実に驚愕。

フーリガンコンビネーション⇒キャノンストライク

①ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました
②ガード硬直時間を2F増加しました

⇒ほとんど使う機会がない。(通常飛びの方が強力なため)

 ガード時の不利Fが増えたが、試してみたところ、

 もともと相当有利Fが多かったようで、高めにめりこんでも-1程度。

フーリガンコンビネーション⇒EXキャノンストライク

①ダメージを60⇒80に増加しました
②動作中の攻撃判定の位置を変更しました
③動作中の攻撃判定を縮小しました
④動作中のやられ判定を拡大しました
⑤動作中の着地硬直を9F⇒13Fに変更しました

⇒後中P大Kからのコンボで使用する機会があるため嬉しい強化。

 ②~⑤の弱体化は奇襲で使用しないため影響なし。

 後中P大K>EXフリスト>弱スパイク 280/410

 J弱K>立弱P>後中P大K>EXフリスト>弱スパイク 279/443

●EXフーリガンコンビネーション ⇒キャノンストライク(Vトリガー版)

EXフーリガンコンビネーションをリフトコンビネーションからキャンセルして発動した際、

派生技のキャノンストライク(Vトリガー版)が攻撃判定発生後まで被カウンターとなっていた不具合を修正しました

⇒Vトリ中のEXフリストのカウンターバグが修正。しかし使わない。

●レイザーエッジスライサー(フーリガン後入力なし)

ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました

⇒使用機会なし。

●フェイタルレッグツイスター(フーリガン後地上投げ)

①スタン値を200⇒250に増加しました
②ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました
③攻撃判定の持続時間を4F⇒2Fに変更しました

⇒使用機会ほぼなし。

 ③EXスト>立大P→キャンセル強フーリガン投げは

 しゃがみも投げられるのでちょっとしたハメだったが

 持続が減少したことにより難易度があがった(ほぼ無理?)

●クロスシザースプレッシャー(フーリガン後空中投げ)

①ヒット後の硬直を2F削減しました
②スタン値を200⇒250に増加しました
③ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました
④攻撃判定の持続時間を4F⇒2Fに変更しました

⇒①により前ステ→屈中Pで3F暴れを潰せるようになった。

 後中P大K>EXフリスト>弱スパイク 280/410

 後中P大K>EXフーリガン投げ 252/390

 状況重視なら下記コンボを選択できるようになった

●弱スパイラルアロー

①空振り時の硬直を3F増加しました
②ダメージを80⇒70に減少しました
③空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました
④ヒット時の浮きを調整

⇒②により単発火力は減ったが

 ④により画面端で

 後中P大K>弱アロー持続コンボからEXスパイクが繋がるようになり

 ③によりEXスパイクがフルヒット。

 トータルで見ると大きく火力アップ。

 後中P大K>弱アロー>EXスパイク 300/450

●中スパイラルアロー

①ダメージを90⇒80に減少しました
②空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました
③ヒット後の有利状況を強版ヒット時と同等に調整しました

⇒単発火力減。

 ②はどんな意味があるかまだわかっていません。

 考え得る限り追撃レシピがないので意味がないと思います。

 ③によりセットプレイが統一。

●強スパイラルアロー

①ヒット時の硬直を1F増加
②空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました

⇒②は中アロー同様、意味がない。

●EXスパイラルアロー

①ダメージを120⇒140に増加しました
②空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました
③動作中の飛び道具無敵を3F~15F⇒1F~15F に変更しました

⇒以前はスパイクと同じダメージだったので、

 中中コンボなどがヒットした時に

 1ゲージ使って火力を伸ばすことができなかった。

 今回からEXアロー締めでトドメを差す場面が増えそう。

 EXアローは2段技で以前は60+60ダメージだったが

 今回は60+80となっている。

 弾抜けで使用する場合、ほぼ2段目のみが当たる場面しかないので

 60→80と火力があがったのは嬉しい。

 1ゲージ払って60のリターンなら抜けない方がマシだったが

 80なら少し考えてもいい程度にはなった。

 ②は中アロー同様、意味がない。

 ③の1F~飛び道具無敵は嬉しい。

 弾持ちキャラの体力が80を切った場合の行動制限が大きい。

 

以上、読んだ人はいるのでしょうか……。

こうして見てみると僕は強化だと思います。 

 

・Vリバのリスク減(最も大きな強化)

・要所の火力アップ(次点)

 (追撃EXスパイク、EXスト、EXアロー、前大K)

・立中Pの固め性能アップ

・立中Kの置き強化

 

今後のキャミィの活躍に注目しています。

大阪へ(日常)

日常

関空快速にて

ブログを書いています。

 

久しく会っていなかった

友達に会いに行きます。

 

彼は自衛隊の幹部候補とやらで

どんなことをしているのか

聞ける範囲で聞いてみたいと思います。

 

「働いている」ということは

毎日何かに一生懸命に

向き合っていると思います。

そんな話がまたひとつ

勉強のモチベーションに繋がります。

 

物凄く厳しい世界だと聞いているので

どんな話が聞けるか楽しみです。

 

 

勉強スタイル(勉強)

勉強

勉強スタイルについて

ひとそれぞれ

集中する方法があると思います。

 

僕は音楽を聴きながら

カフェで勉強するのが一番好きで

毎日そうしています。

デメリットは

ドリンク代がかかるのと

混雑時には長居できないことです。

 

ドリンク代を稼ぐために

(=集中して勉強するために)

バイトしているようなところがあるので

必要経費と考えています。

毎日100円~210円程度です。

 

混雑時に長居できませんが

僕はたいてい

夜の落ち着いた時間に立ち寄ります。

 

だいたいの騒音は気になりませんが

泣き声や笑い声が突き刺ささるような時は

イヤーマフを常備しているので

キャラ対策は完璧です。

 

ドリンクはレモンティーを注文しますが

レモンは備え置きのお水に入れて

レモン水として使用します。

注文したレモンティー

ストレートティーになってしまいますが

備え置きのクリープで

ミルクティーにします。

 

どうでもよさそうですが

長居するなら

おかわり自由のお水を

レモン水にした方が刺激がありますね!!

 

こだわりです。