ゲームと勉強。偏見と神話。

その辺にいるフリーターの話

スト5 コーリン開発(ゲーム)

3月1日にコーリンが解禁されてから

配信内でじわじわセットプレイを開発しておりますが、

自分が先に開発したセットプレイがしたらばに上がっていて

ちょっと悔しいので

ここでちょいちょいメモ書き程度に残します。

ときどきこの記事を更新していく形になります。

 

コレが安定したら強いかな?

という程度のセットプレイのみ書いてみます。

したらばやツイッターに上がっているものは書きません。

 

・弱当て身後→前ステ2回→立弱P→投げor屈中P

・中当て身後→前ステ2回→立弱P→投げor屈中P

・大当て身後→前ステ→中足→投げor屈中P

当て身は受け身不可となっています。

それぞれEX版でもセットプレイは変わりません。

 

・VTヒット時について

相手の後ろのスペースによってセットプレイが変わりそうです。

重ねが得意な方はスペースにかかわらず

前ステから技を重ねにいくとよいですね。

僕は技の重ねが苦手なので重ねのいらないセットプレイを開発していきます。

 

スペース=相手の後ろのスペース

・VTヒット後(スペース広い)→前ステ→EX(中強)ヘイル→前ステ

コアコパ中ヘイルのような起き攻めとなります。

・VTヒット後(ちょうど画面端付近に到達)→前ステ→中ヘイル→前ステ

EXゲージ節約版。

 

画面端でVTを当てた場合は

2ヒットか3ヒットで状況が変わります。

中KTC>Vトリのように密着で当てた場合はVトリガーが2ヒットとなり

あまりよいセットプレイはなさそうです。

中足>Vトリなどで3ヒットした場合は

バクステ→弱ヘイルで両対応です。

 

上記ヘイル起き攻めは相手が受け身をとらなかった場合を考慮しておりません。

「ヘイル→前ステ」までは入れ込み必須です。

(前ステで相手を押してヘイルをガードさせるため)

受け身なしもカバーできる現在開発中のセットプレイとしては

「ヘイル→前ステ→後ろ歩き→J強KorJ弱K」があります。

後ろ歩きが体感になるのでイマイチなところですが

J強K が ”匂います”。

リターンも高いので開発していきたいところです。

 

・Vトリガード後→前ステ→4強K>Vトリ→前ステ

距離によって4強Kが連ガor3F潰しとなります。

画面半分押せる。

白ダメージに加えて50の削りダメージ(Vトリが削りダメージ)。

二回発動を狙える場合はありかと思います。

 

 

今後の要開発部分

・ヘイル後、受け身なしに対する起き攻め

・CAヒット後の起き攻め

・大パラベラム後の起き攻め

・EXパラベラム後の起き攻め

・中KTC後の起き攻め

会社法対策?(勉強)

ツイッターを見ていると

この時期に会社法の勉強をしている方が多く見受けられます。

かくいう自分も会社法の勉強をしていますが、

ツイッターの受験生達と同様に苦戦しています。

 

会社法は理解よりも暗記に頼らなければどうにもならない場面が多いので

覚えた部分はあまり印象に残らず、すぐに忘れます。

そしてもちろん範囲は膨大です。

僕はテキスト主義者ですが

こういった暗記せざるを得ない科目については

過去問等の問題集でアウトプットすることが大切だと思っています。

ゲームに例えるなら

テキストは分厚い説明書(攻略本)。

問題集はゲームそのものです。

 

僕の脳内設定を話していいですか?

会社法会社の経営ゲームです。

学校を作ろう!というゲームの会社バージョンですね。

定款作成タブで定款を作成します。

手順に従わないと決定キーは押せません。

機関設計タブで取締役などを決めます。

規則に従わないと決定キーは押せません。

募集株式発行タブで資金を集めます。

発行株式の金額を低く設定しすぎると他の株主が怒り、反対決議により発行できません。

逆に高くしすぎると引受ける者が現れません。

登記申請書の作成はミニゲームです。

添付書類が足りないと

「○○が足りません」

とエラーがでます。

 

こういうゲームは経営が上手くいかなかったり、エラーが発生したりする度に

説明書(攻略本)を見て、繰り返して、覚えますよね。

ゲーム(問題集)をやってみて、詰まれば説明書(テキスト)をみる。

この繰り返しが早いですね。

いきなり説明書を読んでも、

物語性がないのであまりよくわかりません。

 

 

このゲームは信長の野望シリーズや三國志シリーズの大名(君主)プレイにも似ています。

やってみたら楽しくて、ハマる人はハマります。

ただ機能面が充実し過ぎなんですね。

 

資格試験では会社経営ゲームが「上手い」必要はないんです。

あくまで全機能の「仕様把握」を徹底しなければならないだけです。

将来的には「上手く」なりたいわけですが、

上手くなるには、もちろん仕様を把握していた方がよいわけで

そのあたりが現在の会社法勉強のモチベーションとなっています。

リュウのVトリガー(ゲーム)

お久しぶりです。

パソコンを片付けてしまって

ゲーム熱も冷めていましたが、

トパンガリーグが始まり

見ている内に少し思うところがあったので

書いてみます。

書いてみたら長かったです。

リュウ使いでもなんでもないのに

かなり調子に乗って書いております。

許してね……!

 

 

残念ながら0勝6敗でリーグ全試合を終えてしまった某プロの動画を見ましたが、

Vトリガーの使い方に疑問を感じました。

というのも

昨年からその方の試合を見ていると

なんで?というタイミングでのVトリガー発動が多かったからです。

先にこの点について述べたいと思います。

その次に

某プロは早速ツイッター

Vゲージの運用法について

何が最適かを模索するためのツイートを行っています。

Vリバ4回かVトリ2回か。

この点についても後述します。

 

 

まず疑念の残るVトリガー発動について。

リュウのVトリガーの発動法には

・大足Vトリ

・その場Vトリ

・対空時等の時止めVトリ

・弱P暴れVトリ

・中足Vトリ

・コンボ途中に組み込むVトリ

・立中KVトリ

もっとあるかと思いますが、

大体こんなもんでしょう。

あくまで僕の感覚になりますが、

上の選択肢ほど下策

下の選択肢ほど上策だろうと思っています。

しかし某プロは上の選択肢が多く、

下の選択肢はそこまで多くありません。

でも、勝っているときは大抵下の選択肢をしっかり当てて勝っているんです。

 

パッと見て上下にどんな違いがあるかお分かりでしょうか。

ひとつは火力です。

火力は=怖さ でもあります。

ミカ戦で大足Vトリしかしないと決心していた某プロは

昨年のCCでふ~どミカに轢き殺されていました。

大足Vトリ主体のリュウ

立中KVトリ主体のリュウ

どちらが怖いか。

怖くなければいくらでも歩いて近づけます。

しゃがませる制限より

前に進ませない制限の方が

波動拳のあるリュウにとって有用だと僕は考えます。

 

ふたつ目の違いは

Vトリ発動状態のリュウに対する信頼度の違いです。

上の選択肢ほど信頼度は高く

立ち回りが大きく強化されていると捉えて

立ち回り重視の戦い方を好む人が使いがちな戦法かと思います。

下の選択肢ほど信頼度は低く

立ち回りは通常時とほぼ変わらないんだから

Vトリは通常技キャンセルに使用して火力を伸ばす発想で使います。

僕のVトリリュウへの信頼度は相当低いです。

リュウを相手にしていて、

大足Vトリやその場Vトリを発動されても

全く怖くないと思っています。

通常技のリーチ火力、歩き速度、飛び、ステップの速度と距離……どれも変化ありません。

必殺技が強化されますが、大きな強化ではないですし

そもそも立ち回りで有用な必殺技は波動拳だけで

昇竜竜巻はコンボ用途で使うことの方が圧倒的に高いです。

そしてVトリ中はVゲージが増えないため

万が一Vトリ中にダメージをもらうと

体力小・Vゲージなしで戦うことをせまられます。

それ故、下策と考えるのです。

 

 

次に某プロも模索している

Vゲージの運用法ですが、

Vリバ数回・Vトリ1回という結論が模範解答だけど

それだとリュウに革命が起こらない、

まずはVトリ2回かVリバ4回か

どちらがよいか議論しよう、というものです。

色々な方の意見を見ましたが

どの戦法が一番もったいなくない使い方ができるか

という議論になっているんですね。

Vゲージは全部使わなきゃいけない。

最後は空ゲージになっているのが

多分最も理想なんでしょうね。

 

僕はこの議論にちょっと違和感があります。

Vゲージって全部使う必要がありますか?

Vゲージが溜まっていることで

相手の行動を制限できますよね。

某プロはVリバで行動制限を……と考えているようですが

相手側からすると

Vリバは当たってもダメージ60程度、

中攻撃を重ねればVリバはガードできる、

ということを考えれば大して怖くありません。

Vリバ主体もよっぽど立ち回りで自信がなければ出ない発想なんですね。

しかしリュウは立ち回りで優位に立てる通常技を持っていません。

 

僕の意見は

極端に言うならば

Vリバ0回、Vトリ1回です。

(本当の理想はどちらも0回)

スタンが見えれば1度だけVリバに使う、

でよいと思います。

初心者が自然と使っている構成に見えますが

Vゲージ2本溜まっていないリュウは、

CAゲージが3本溜まっていない限り

怖さがないんですね。

やたらとゲージを吐く方が

実はもったいない使い方なのではないかと思うんです。

 

立中K発動からゴリラ火力を押し付けているリュウを見るたび

ため息を出していますが

それが最も強くて怖い戦法だからこそ出るため息なのかなと思います。

 

 

 

プレイ時間(勉強)

司法書士試験に合格するために必要な勉強時間は

3000時間と言われています。

 

 毎日10時間勉強して300日

毎日5時間勉強して600日

ウッと思われる方もいるかもしれませんが

実はそんなに大した時間ではないと思うのです。

 

 

モンスターハンター」というゲームをご存知でしょうか。

恐竜のようなモンスターを倒し

得られたアイテムで武器や防具を作って

またモンスターを倒しにいく

それだけゲームです。

 

それだけのゲームですが、

このゲームは1000時間プレイしても

「あぁ普通だね」と言われてしまいます。

もっとプレイしている人がゴロゴロいます。

2000時間くらいになってやっと

「やってるね」と言われます。

 

どうでしょうか。

2000時間=1モンハン。

3000時間は1.5モンハンです。

そんなに難しい話ではないんですね。

 

ゲームと勉強は楽しさに違いがあるのかもしれませんが、

それなら勉強が楽しいと思えるようになってしまったら勝ちなんですね。

 

H28司法書士試験(勉強)

前回の試験は択一式で

基準点と呼ばれる足切り点に満たず

記述式の採点すらしてもらえませんでした。

 

成績通知が届いていましたが

数ヶ月みることすらしませんでした。

しかし先日部屋を掃除していたら

たまたま見つけてしまったので

チラッとみてみたところ

合格点にはまだまだ遠かったものの

基準点まであと1問分の点数が

足りなかっただけでした。

 

手応えがあったわけではなく

手応え一切なしだったので

今年はまだまだ伸びていきます。

 

2017年ブログはじめ(日常)

明けましておめでとうございます。

今年もよろしくお願い致します。

 

 体調があまり優れず……

・夜中に咳が止まらず眠れない

・下痢気味

・突然空腹感を覚えて大量の冷や汗がでる

ということで

安静に安静に……

寝正月を過ごしました。

 

このブログを始めた日の

あの風邪を引くまでは

健康そのものだったのですが……

人間何があるかわからないものですね。

 

しかしながら今年もめげずに

ゲームと勉強に力を入れていきます。

何卒よろしくお願い致します。