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S2キャミィ 変更点(ゲーム)

ストリートファイター5 Season2

キャミィの変更点について

 

寸評できるほどやり込んだわけではありませんが……。

以下、変更点ひとつひとつにコメントしてみます。

かなり長くなります。

キャミィ始めたい方は読んでみて下さい。

 

 

●やられ判定

 しゃがみ状態で振り向く際のやられ判定を変更しました

⇒どう変更されたのかわかっていません

●ジャイロニッパー(前投げ)

①ダメージを130⇒120に減少しました
②CAゲージ上昇量を減少しました
③攻撃動作中に押し合い判定が前に出ないよう調整しました
④KO可能タイミングを二段目のみに変更しました

⇒他キャラの前投げスタン値が120に減少する中、200のまま据え置き

 CAゲージ増加量が減ったとはいえ、この差は大きい

 ④は前投げでKOした時にCAゲージ増加量が増えるので嬉しい

●デルタスルー(後投げ)

①ダメージを140⇒130に減少しました
②攻撃動作中に押し合い判定が前に出ないよう調整しました

⇒投げはほとんどのキャラが弱体化している

●立ち中P

①動作6F~13F間の足元にやられ判定を付与しました
②攻撃判定周りのやられ判定を前方に拡大しました
③ヒットバック距離を若干縮小しました
④ガードバック距離を若干縮小しました
⑤ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました

⇒やられ判定付与で置きが弱体化

 ③はコンボが繋がりやすく、④⑤は攻め継続しやすくなった

 立中P(ガード)→立中Pで3F暴れを潰し、

 潰せた場合は中足アロー or 屈大P→Vトリ→立大P~が入ります

 以前は立中P(ガード)→屈中P(3F潰し)→中足アロー一択でしたが、

 リターンが増えました。

 Vトリコンは立大P>アロースパイクで352/550。

●立ち中K

攻撃判定の発生を9F⇒8Fに変更しました
※全体動作を1F軽減しました

⇒置き強化。キャミィの通常技で最もリーチが長いので嬉しい。

●立ち強P

ヒット時にVトリガーキャンセルを行った際の硬直差を+11F⇒+9Fに変更しました

キャミィの通常技・必殺技で発生が10F,11Fの技は存在しないため

 影響がよくわからない。

●しゃがみ弱P

攻撃判定の持続時間を2F⇒3Fに延長しました

⇒アロー締め→前ステ→コパ最速連キャンが両対応起き攻めに。

 しかし難易度は相当高い。

 無敵技を詐欺りたい時に重ね安くなったこと

 アロー仕込みの置きで引っ掛けやすくなったことは嬉しい。

●しゃがみ強P

①ダメージを90⇒80に減少しました
②ヒット時の硬直差を±0F⇒+1Fに変更しました

⇒火力減。密着カウンターヒットで何も繋がらず。

●しゃがみ強K

ダメージを100⇒90に減少しました

⇒中足の方がリーチが長く、発生Fは同じなので使用機会がない

●ジャンプ中K

攻撃判定を若干上方向に拡大しました

⇒マニアックな空対空で使えるかも?

●ニーバレット(前大K)

スタン値を100⇒150に増加しました

⇒立大Kクラカンからの繋ぎで使用する場合に嬉しい強化点。

 クラカンからノーゲージでスタン値500(アロー締め)

●リフトアッパー(後中P)

①ヒット、ガード時の硬直差を、ヒット時±0F/ガード時-2F⇒ヒット時+4F/ガード時+1Fに変更しました
②ヒット効果を強制立ちやられに変更しました

⇒コパ→後中Pのヒット確認コンボがガードされていた時などに

 以前より攻め継続しやすくなった。

●リフトコンビネーション(後ろ中P>大K)

2段目がしゃがみ状態の相手に当たらないよう調整しました

⇒ガード時のしゃがみにはもともと当たらない

 ヒット時は後ろ中Pのヒット効果が強制立たせになったので

 調整の意味がよくわからない

 ちなみに後中P空振り時は大Kまで派生しない。

●アクセルスピンナックル(Vスキル)

動作中の判定を一律で地上判定に変更しました

⇒グラ潰し(投げシケ狩り)として使用しづらくなった。

 タイミングによっては反対に投げが出るので

 まだまだ使えなくはない模様。

 中距離からのVスキル奇襲を牽制で止められた場合、

 地上食らいのクラカンが怖くなった。

●ストライクバック(Vリバーサル)

①動作硬直を29F⇒24Fに変更しました
②ヒット効果を、吹き飛びダウン⇒地上仰け反りに変更しました
※硬直差はそれぞれ、ヒット+2F/ガード-2Fとなります

⇒低リスクで画面の入れ替えが可能になった(以前はガード時-8F)

 全キャラ前投げの弱体化により、

 端に追い詰められてもあまり問題はなく、

 画面の入れ替えに成功すれば

 前投げスタン値200の投げをチラつかせた端攻めができる。

●弱キャノンスパイク

①1F~2Fにやられ判定と投げられ判定を付与しました

②3~6Fを打撃・飛び道具無敵に変更しました

⇒全キャラノーゲージ昇竜無敵削除の一環

●中キャノンスパイク

①1F~2Fにやられ判定と投げられ判定を付与しました
②3~6Fを打撃・飛び道具無敵に変更しました

⇒全キャラノーゲージ昇竜無敵削除の一環

●強キャノンスパイク

①1F~7Fにやられ判定を付与しました
②1F~7Fに投げ無敵を付与しました

⇒謎の投げ無敵のみ据え置き。

 通常投げ重ねの一点読みに?

 3~6Fの打撃無敵も削除されたので対空面は弱体化

 ただし早めに出せればそこそこ一方勝ちできる判定になっている

 またノーマル昇竜シリーズは空中で相打ちすると

 カウンター食らいになるので注意。

●EXキャノンスパイク

空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました

⇒空中追撃でフルヒットしやすくなった。

 160/200と高火力なので、火力が大幅強化。

 (端限)後中P大K>弱アロー>EXスパイク

 Vトリアロー>EXスパイク などの火力がかなり上がっている

 Vトリスト>立中P>立大P>Vトリアロー>EXスパイク 380/537

●キャノンストライク(Vトリガー含む) 

ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました

⇒ガード時も増えているのでゲージ増加手段が増えました。

●中キャノンストライク

ガード硬直時間を1F減少しました

⇒今まで中ストのみ1F有利が多かった模様。

 有利Fは一律になったので弱中強は距離でのみ判断。

●EXキャノンストライク

①ダメージを60⇒80に増加しました
②動作中の攻撃判定の位置を変更しました
③動作中の攻撃判定を縮小しました
④動作中のやられ判定を拡大しました
⑤動作中の着地硬直を9F⇒13Fに変更しました

⇒火力アップでヒット時のリターン増加。

 ②③④の影響で落とされやすくなった。

 立コパでも落ちることを確認。

 ⑤の影響でガード時の不利フレームが増加

 高さによって+4~-5まで確認。

 大抵は-3~+2なので受け手も高さの判断の練習が必要。

 計算上、今まで+1~+6だった事実に驚愕。

フーリガンコンビネーション⇒キャノンストライク

①ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました
②ガード硬直時間を2F増加しました

⇒ほとんど使う機会がない。(通常飛びの方が強力なため)

 ガード時の不利Fが増えたが、試してみたところ、

 もともと相当有利Fが多かったようで、高めにめりこんでも-1程度。

フーリガンコンビネーション⇒EXキャノンストライク

①ダメージを60⇒80に増加しました
②動作中の攻撃判定の位置を変更しました
③動作中の攻撃判定を縮小しました
④動作中のやられ判定を拡大しました
⑤動作中の着地硬直を9F⇒13Fに変更しました

⇒後中P大Kからのコンボで使用する機会があるため嬉しい強化。

 ②~⑤の弱体化は奇襲で使用しないため影響なし。

 後中P大K>EXフリスト>弱スパイク 280/410

 J弱K>立弱P>後中P大K>EXフリスト>弱スパイク 279/443

●EXフーリガンコンビネーション ⇒キャノンストライク(Vトリガー版)

EXフーリガンコンビネーションをリフトコンビネーションからキャンセルして発動した際、

派生技のキャノンストライク(Vトリガー版)が攻撃判定発生後まで被カウンターとなっていた不具合を修正しました

⇒Vトリ中のEXフリストのカウンターバグが修正。しかし使わない。

●レイザーエッジスライサー(フーリガン後入力なし)

ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました

⇒使用機会なし。

●フェイタルレッグツイスター(フーリガン後地上投げ)

①スタン値を200⇒250に増加しました
②ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました
③攻撃判定の持続時間を4F⇒2Fに変更しました

⇒使用機会ほぼなし。

 ③EXスト>立大P→キャンセル強フーリガン投げは

 しゃがみも投げられるのでちょっとしたハメだったが

 持続が減少したことにより難易度があがった(ほぼ無理?)

●クロスシザースプレッシャー(フーリガン後空中投げ)

①ヒット後の硬直を2F削減しました
②スタン値を200⇒250に増加しました
③ヒット時・ガード時のCAゲージ上昇量を増加しました
④攻撃判定の持続時間を4F⇒2Fに変更しました

⇒①により前ステ→屈中Pで3F暴れを潰せるようになった。

 後中P大K>EXフリスト>弱スパイク 280/410

 後中P大K>EXフーリガン投げ 252/390

 状況重視なら下記コンボを選択できるようになった

●弱スパイラルアロー

①空振り時の硬直を3F増加しました
②ダメージを80⇒70に減少しました
③空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました
④ヒット時の浮きを調整

⇒②により単発火力は減ったが

 ④により画面端で

 後中P大K>弱アロー持続コンボからEXスパイクが繋がるようになり

 ③によりEXスパイクがフルヒット。

 トータルで見ると大きく火力アップ。

 後中P大K>弱アロー>EXスパイク 300/450

●中スパイラルアロー

①ダメージを90⇒80に減少しました
②空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました
③ヒット後の有利状況を強版ヒット時と同等に調整しました

⇒単発火力減。

 ②はどんな意味があるかまだわかっていません。

 考え得る限り追撃レシピがないので意味がないと思います。

 ③によりセットプレイが統一。

●強スパイラルアロー

①ヒット時の硬直を1F増加
②空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました

⇒②は中アロー同様、意味がない。

●EXスパイラルアロー

①ダメージを120⇒140に増加しました
②空中コンボに使用した際の追撃上限を緩和しました
③動作中の飛び道具無敵を3F~15F⇒1F~15F に変更しました

⇒以前はスパイクと同じダメージだったので、

 中中コンボなどがヒットした時に

 1ゲージ使って火力を伸ばすことができなかった。

 今回からEXアロー締めでトドメを差す場面が増えそう。

 EXアローは2段技で以前は60+60ダメージだったが

 今回は60+80となっている。

 弾抜けで使用する場合、ほぼ2段目のみが当たる場面しかないので

 60→80と火力があがったのは嬉しい。

 1ゲージ払って60のリターンなら抜けない方がマシだったが

 80なら少し考えてもいい程度にはなった。

 ②は中アロー同様、意味がない。

 ③の1F~飛び道具無敵は嬉しい。

 弾持ちキャラの体力が80を切った場合の行動制限が大きい。

 

以上、読んだ人はいるのでしょうか……。

こうして見てみると僕は強化だと思います。 

 

・Vリバのリスク減(最も大きな強化)

・要所の火力アップ(次点)

 (追撃EXスパイク、EXスト、EXアロー、前大K)

・立中Pの固め性能アップ

・立中Kの置き強化

 

今後のキャミィの活躍に注目しています。